打PSP朱红泪时的一点怨念,纯粹闲聊。虽然题目是这么写,但也会扯到PC版海之槛歌和PSP版白发魔女……PC版的东西都是久远之前玩的了,如有错误请尽管PIA==
缩写说明:P——PSP版
C——PC版
3——白发魔女
4——朱红泪
5——海之槛歌
(eg.:P4即PSP版朱红泪)
战斗基本程序:下达指令,然后根据敌我双方各人的速度决定行动顺序。
C4、C5在两方的人物上面都有条硬直槽,速度快的角色硬直槽减退得也快,有时甚至可以出现敌人未动我方已经行动了两次。硬直槽将双方的行动顺序变得直观(空之轨迹里干脆就把它列到作战画面左边了),也增加了战术成分——谁都会先把行动快的敌人干掉。很多游戏都有这样的设计,不过P3和P4没有……P4中对法蒂玛一战让我强烈感到硬直槽存在的必要性——法蒂玛攻高血高但硬直时间长,早知道我就先把她身边的咒术师干掉再说……虽然使用魔法、道具、普通攻击之间的硬直时间差还挺明显,但在以群体行动为完结的情况下基本没用……
同样地,使用魔法时C4C5也会有一条魔法专用的硬直槽,代表发动魔法需要的时间,越是大威力的魔法所须时间越长,大型魔法和小型魔法发动时间有明显对比。P3P4也取消了这个设计,时间方面P3还能察觉到不同魔法间的时间差异,P4就不行了(难道是因为我还没学到什么大型魔法?)。有可能是因为魔法吟唱的硬直时间被加到行动硬直时间上了,即角色A在速度数据上应该比角色B先行动,但由于要发动魔法反而在角色B后行动。这个猜测没有求证过不知道对不对。
承上一段。因为发动魔法需要明显的时间,所以C4C5中如果魔法师在魔法发动前受到攻击就必须重新开始魔法吟唱,P3也是这么设定,但P4中由于一发动魔法就会连贯地完成,所以用战士封住魔法师行动的战术就不成立了。
C4P3是角色单体行动完结就马上可以输入下一个行动指令,而且就算没完也可以更改指令,而P4中无法更改,有时会浪费了一次行动机会。
C4C5中若行动的目标敌人被干掉的话,攻击目标会自动转成另一个敌人。P4中则会让我方角色的行动转成原地待机。P3里虽然也是转成原地待机,但因为是以单体行动结束作为完结,所以可以抢时间开始另一个行动;P4却是以双方全体行动为完结而且不可更改命令,所以每到这时看到系统自动跳过角色行动就这么呆站了一回合浪费行动机会我就怒啊!!!
对P3有些微言就是开战前的角色行动选择只有“攻击”和“待机”两项。要发动魔法就必须在双方都开始行动后再选择角色下达魔法指令,有时若敌方也有人发动魔法就更加要抢先发动以打断敌方的行动。我方有两个魔法师的情况下始终有输入指令的时间差,老是觉得慢了敌人一步。
回到P4上。不知道P4是不是提高了难度(有说P4的最终BOSS比C4难打),感觉能用的魔法少了很多。目前我打到艾文第一次前往卡特多拉鲁,C4时我是挑那些学到没用过的中级魔法去一个个试效果(因为失去了麦尔和艾梅尔我心情不爽),P4里只有寥寥可数的两三个群体魔法ORZ……而且连必杀的种类也少了,难道全归进特殊技里去了?!
最后是BLOCK系统。C4特有,效果和P4中的必杀技差不多,BLOCK攻击取消硬直而优先一切行动发动(甚至优先治疗动作),但使用后硬直时间会明显加长(在后期使用的话,硬直时间几乎等于游戏初期)。这里的重点是C4是单体行动完结,也就是说在一次普通攻击后可以马上选择BLOCK攻击而实现二连击。虽然下一轮行动硬直时间加长,但有时会是反败为胜的关键,当年我就是靠这招干掉了欧库托姆。而P4里必杀技基本上可以看作普通攻击的加强版,也就是没办法用它来抢时间……莫非这就是最终BOSS比C4难打的缘故?!
以上。今天的目标是出三幅图==+








